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“换皮”也能创新?

作者:不管是不是,微信官方账号的引入,第一个“游戏设计理论”的产生,是因为我最近为了设计创新的游戏玩法,在思考一些与创新相关的问题。创新似乎是一个虚无缥缈的东西。在看到创新的成果之前是没有概念的。创新出现后,

我意识到我可以做到这一点。我之前说过,创新一定是自下而上的,不能计划。但是可以从上到下找方向,提高创新的精准度。它还需要一个框架来判断一项创新首次出现时是否有可能成为成功的创新。

提高判断成功率。这篇文章就说说我看到的几个层次的创新,希望对大家有所启发,对我以后的创新有所帮助。我先定义一下游戏创新的范围:是指与过去有质的不同,对体验有很大影响的变化。

外观和玩法都能明显感觉和以前的游戏不一样。之所以是“范围”,是因为创新没有明确的边界。也许一个小玩法的创新让整个游戏体验完全不一样,所以只能主观划分。如果体验变化不大,只能说是一种“进步”。

下面的创新层次从表面逐渐深入到底层。世界观创新最近两年好像少了很多“换肤游戏”,因为大部分厂商都不做简单的换肤游戏了。现在的“剥皮”一定是世界观上的创新。

那么世界观层面的创新有什么特点呢?适合什么类型的游戏?下面开始讨论。如果世界观创新的特色题材是同一个题材不同的故事,那么市场反应不会太好,玩家群体不会思考太深,不会认为“同样是科幻,但他们的故事不一样。

所以这两个游戏很不一样。“这也是‘换皮’这个概念最原始的定义,就是换主题。比如西游对于水浒传,西游对于仙侠等等。因为主题不涉及玩法,所以对体验影响不大。为了保证体验,价值观和制度不能变。

基本上换个题材就行了。那时候市场还是一片蓝海,很多玩家都能被不同的题材吸引,都能赚钱。现在红海来了,没玩过游戏的玩家越来越少,单纯改主题的厂商基本都冷淡了,也就没人玩“换皮”游戏了。综上所述,如果只改变主题,

如果故事讲得非常好,表现力合格,勉强可以算是创新,否则对游戏整体体验影响不大。核心思想是剧情的价值观。一款剧情好的游戏,核心思想一般都很明确,就是通过剧情展现的价值取向非常明显。游戏不像电影,

可能会很隐晦。玩游戏的人还是把重点放在游戏性上,不会对剧情考虑太深,大部分人也不会考虑太深,所以游戏剧情不适合太深刻。而且需要很高的水平才能深刻,一般人做不好。核心思想是对于游戏创新来说,

只是加分,不是关键。只要过了,就不会丢分。核心思想没有好坏之分,只有多少人接受的区别。只要不说狭隘的小众价值观,基本问题不大。因为讲述核心思想必须通过故事,

核心思想的创新必然需要新的故事,但新的故事在玩家眼中并不算“创新”,对体验也不会有质的影响。所以剧情核心思想的创新不属于我定义的创新范围。表达方式是看起来最有创新的一点。

而且和玩法、系统、数值关系不大,可以大胆去做。有些游戏看起来很酷,但实际的核心玩法和系统设计都是游戏。人是2D,他们是三维的,他们是三维的。他们把模型和特效做得更加精致,各种CG动态效果十足。

只是看起来性能不同,玩起来完全一样。这种“换皮”是有诚意的,至少是要花钱的,需要精心设计才能做好。我一直有一个观点,剧情不重要,或者说大部分玩家不看剧情。

一开始就直接指出目标,知道整个游戏要做什么,通过吸引人的表现表达出来。玩家一般不会看后面的故事,如果你非要慢慢展开叙事,整个游戏的故事也不会因为你不会看而有感染力。反而一开始就被吸引了。

看一看也是可以的。如果表情运用得好,整个游戏过程的感官刺激会非常强烈,对整体游戏体验有很大的作用。所以表达方式是一种创新。世界观的创新适合游戏。世界观的创新对体验的影响最大,是表达方式。

所以更适合游戏性本身不错,但艺术性和表现力一般的游戏。《PUBG》大火后,大厂抓紧时间抄,就是这个意思。可惜这样的机会不多。《剑与远征》也是一个很好的例子。

刚开始流行的时候,很多核心游戏基本保持不变。只改变了主题和表现力(甚至只改变了主题)的项目正在开发中。如果想区分主题或者艺术风格,效果并不好。反而在《剑与远征》的基础上做一些游戏性提升的游戏也不错。

这是下一种创新,——系统创新。系统创新系统创新可以分为两类,一类是基于某个核心玩法的创新,可以看到某个游戏的影子。

比如《COK》喜欢,《AFK》喜欢,《塔科夫》喜欢等等。都是在某一款游戏的基础上进行改动,创造出与原游戏不同的体验,做出差异化来抢市场。

另一个是核心玩法之外的培养和创新。《弹壳特工队》和《吸血鬼幸存者》基本上是一样的核心玩法,只是外面的修炼是抄袭《弓箭传说》的。前者触底,

但并没有使整个游戏发生质变;后者并没有改变底层,只是改变了游戏生命周期的节奏。后者是商业游戏长期运营的最佳实践,在确定没问题的核心玩法上做创新,成功率会高很多。大多数商业网络游戏也是如此。

先说制度创新的特点。第一次系统创新的特点是核心玩法的改进是最大的不同,即在另一个成功游戏的基础上改变了核心玩法,创造了更适合某个玩家群体的体验,玩法差异化市场。这种游戏常见的是平台间切换。

因为不同平台的用户有足够多的差异。比如《吸血鬼幸存者》,一款鸟瞰的生存射击游戏,就是基于《血腥大地》与流氓。当然,他们的原型不一定是《血腥大地》。

只不过那个时代最出名的是《血腥大地》,大概率就是由此而来。如果这种创新成功,可以极大地改善或加强原有核心玩法的体验。制度创新的第二个特点是在办公室之外努力发展或者玩其他游戏。

把原本可玩性和可玩性都很好的游戏,做成一款长期的商业游戏。培养体验好的游戏,才能吸引玩家长期玩下去。其实大部分商业游戏都是通过数值培养来长期运营的。所以一些制造商,

利用自己擅长的“培养模式”进行创新,也是非常成功的思路。这里就不举例了。有兴趣的话可以找找出海的SLG和三交游戏。核心的玩法创新,才是传统意义上真正的“创新”。

其他的都只是“改进”而已。核心玩法层面的创新,一眼就能看出是一款不一样的游戏。比如“逃亡”游戏比其他射击游戏更有创新性,《刀塔传奇》比传统卡牌更有创新性,等等。因为创新核心玩法非常困难,

一个核心玩法的出现需要很长时间,通常是多次游戏迭代和相互学习的结果。一次性实现“颠覆性创新”的很少。核心玩法创新的特点第一次系统创新改变了部分核心玩法,但整体功能差不多。

核心玩法创新几乎是一套全新的规则。比如前者是给人装假肢,后者是造机器人,甚至高达、军舰、飞船。所以核心玩法创新的特点是整体运营机制不同。

我们以《PUBG》和《CSGO》为例。虽然都是在射击游戏中操作,但是规则的差异产生了截然不同的体验。《PUBG》的胜利条件是生存到最后。

如果你离开自己,你就赢了。《CSGO》的比赛模式是必须以团队为单位,双方目标冲突:——炸药会不会爆炸。因为目标不同,所以你选择的游戏战略或者战术必然不同。

每款游戏都会通过一些规则和细节设计来强化执行策略过程的体验,导致不同核心玩法的游戏体验差异很大。战略路径《PUBG》因为主要目标是生存,而不是杀死敌人,所以会有大量的躲藏行为。因为毒圈的存在,

逼玩家互相打,不然大家都躲不了。整体的游戏体验就是躲着找材料,尽量拖延直接战斗的时间。所以产生了一些规则和功能设计来提升游戏体验。

比如没有回合,死亡可以直接进入下一局,还有车辆,能量,待遇等等。《CSGO》是因为每回合都很短,T方必须主动出击,否则肯定输。CT的最优策略是防御,双方的战略路径不同,行为也不同。

体验自然不一样。可见,核心玩法的创新,关键在于战略路径的不同。即使获胜条件相同,也可以通过一些规则极大地改变玩家的行为,这就是核心玩法创新的目的。至于火器、投掷物等方面的创新,

与核心玩法无关,细节上的变化对体验影响不大。体验创新是最高层次的创新,是最难的创新,也是最难定义的创新。理论上每款游戏的体验都不一样,但真正体验到“独一无二、无可替代”的游戏少之又少。

比如《最终幻想14》,《梦幻西游》,《CSGO》,《光遇》,这些游戏都没有特别直接的替代品,这也是它们长期运营的关键,应该可以长期运营。

体验创新是一个笼统的说法。理论上,以上提到的创新都是影响体验的,但不可能“不可替代”。我想到目前体验创新的一个特点:玩家之间的行为是游戏体验的一部分。能长久生存的游戏基本都是多人游戏。

想要独特的游戏体验,就需要营造“生态环境”。单机游戏没有丰富的生态。是一起玩游戏的人,可以保证每次体验都不一样,方差可能很大。这种创新的游戏更像是一个社区,而不是一个简单的游戏。

比如《梦幻西游》,整个游戏都是社交;《CSGO》是遇到的对手越来越强,互相学习进步;《光遇》侧重于热烈的气氛,在玩家中没有功利。这些游戏很难超越,

即使后来者做出更好的产品,甚至体验更好,也不太可能替代。因为生态一旦形成,喜欢这种体验的用户就已经被占领了,巨大的更换成本让他们不是单纯的换游戏。总结我目前的感受,

创新最有效的方法是三步走:第一,建立一套评价框架,判断是好是坏;二是广泛收集元素,对不同作品进行整理组合;第三,用框架来评价作品的质量。第一步是建立知识体系的过程,也就是找到道。第二步是扩大广度,

是积累。道是对艺术的长期反思,艺术是理解道之后的高超运用。佛教有云:理可悟,事必渐修。最初的积累过程会很辛苦,因为看不到尽头,尤其是能力一般不教的时候,很容易半途而废或者走很多弯路。大多数创新,

不是灵机一动,而是长期的积累和对道的理解。尤其是最后一种体验创新,更考验制作人对人性、群体、社会的理解。没有深刻的洞察力,很难做出独一无二的作品。

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